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Hyrule Warriors: Age Of Calamity Metade do tempo de desenvolvimento foi gasto com a grama de Hyrule

Quem poderia imaginar que em um jogo como Hyrule Warriors e nos desafios que sua equipe de desenvolvimento enfrentou, algo aparentemente simples como uma grama poderia dar tanta dor de cabeça?

Sim, por acaso, a grama do jogo acabou sendo um dos quebra-cabeças mais complicados enfrentados pela equipe por trás de Hyrule Warriors: Age of CalamityEm uma entrevista para a revista japonesa Nintendo Dream , o produtor de desenvolvimento Masaki Furusawa, o diretor Ryouta Matsushita, o produtor Yousuke Hayashi e o diretor de arte Yuu Oohashi falaram sobre os problemas que isso causou ao tentar recriar o campo de Zelda: Breath of the Wild.

*Tradução abaixo por Nintendo Everything.

Matsushita: Inicialmente o plano era escolher algo um pouco diferente, mas acabou sendo uma reprodução bastante fiel. A atmosfera do mundo do BotW realmente entrou no campo de batalha. Com isso dito, também houve peças que inevitavelmente tivemos que mudar.

Realmente dá a impressão de que até a grama cresce da mesma maneira.

Oohoshi: Sim … Essa grama demorou muito !

(todos riem)

Furusawa: Foi uma verdadeira dor, não foi?

Oohoshi: Demorou cerca de metade do tempo de desenvolvimento para terminar de retocar a grama no jogo. Nós realmente lutamos para recriar a atmosfera do Hyrule Field.

A própria equipe Zelda da Nintendo foi convidada a oferecer conselhos, mas as coisas continuaram difíceis mesmo com a ajuda deles:

Furusawa: Perguntamos à equipe Zelda da Nintendo como eles faziam a grama no BotW e, embora eles compartilhassem tudo até os menores detalhes de seus métodos, ainda havia incerteza sobre se poderíamos reproduzi-los. O jogo tem muita grama, então também consideramos se havia outros métodos disponíveis para nós.

Oohoshi: Experimentamos várias opções diferentes para fazer a grama se destacar como um dos pontos fortes do jogo.

Matsushita: A empresa inteira foi arrastada para a bagunça da grama, não foi?

Oohoshi: Quantas centenas de pessoas foram? (risos)

Matsushita: Não é exagero dizer que estivemos conversando com a equipe de desenvolvimento, departamentos de CG, histórico e suporte técnico o tempo todo.

fonte: ndw.jp , via nintendolife.com

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